《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象。但说实话 ,人坦“种种迹象都表明 ,言服游戏搭建一套既能保障创意发挥,难度我们也必须直面这带来的超预种种负面影响。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,示过我也跟别人说过同样的劳危话 。新内容的制作推出速度或许会慢一些 ,”

人坦我心理上已经做好了‘会很难’的言服游戏准备——但我完全没料到 ,正是难度他们 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。超预”玩家通关活动 、示过已经让我们看到了这种思路的劳危成效。还有各类杂务 。制作但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们一直在超负荷运转,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而休息充足、”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,占去了团队太多时间 。大家都在说过劳不好 ,最后身体彻底垮了,”

格伦达尔还强调  ,“但与此同时,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事  。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,推进剧情 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不停地发版本 。最初打造出《Arc Raiders》的,Embark也从不讳言,状态愉悦的团队 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“在游戏上线前的开发阶段,”他说 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、

这种做法无疑埋下了隐患 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而不是一味赶工上线 、

“今年头四个月我们取得的成果 ,我之前就过劳过 。更有趣、这种恶性循环才终于停下  。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,败也热度”的典型案例  。我是引以为傲的,远远超过了Embark更新内容的速度 ,真到了过劳的地步,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所有人都这么跟我说过 ,诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,说实话 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。玩家数量也随之大幅流失。“保护员工是重中之重,Embark工作室高估了自身的工作产能 。测试、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,整个过程毫无乐趣,修复、流程就是开发、永远有做不完的工作。必须终结这种持续的过劳状态 。我一直高强度赶工,我们也能有时间打磨细节 ,验证结果循环往复。处理外挂漏洞,所以我们必须做出改变 。“团队当时已经疲惫到了极点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、感觉糟透了 。“我可以说件自己的亲身经历 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。那时候我还在EA,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,内容的趣味性也有所欠缺。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔补充道,我们可以真正地做迭代优化 。“整个团队的状态都非常差 。太难受了 ,但用更从容 、格伦达尔解释道,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,不得不休了五个月的病假 。往往才能打造出更好的作品。玩家那边也怨声载道 ,我们根本挤不出时间 。大量的维护和清理工作,毕竟,大家一直在玩命赶里程碑节点,也谈不上什么成长 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、完成度更高 。实际难度会高到这个地步 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。待办事项多到根本没法妥善规划 。说到底这只是个游戏 ,可不仅数量跟不上 ,”

遗憾的是 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估  ,

“对我们来说 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们实在没法再加快节奏了。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。探索地图的速度,